中图分类号:IO2 文献标识码:A 文章编号:1000-8691(2019)01-0170-08 在数字叙事诞生初期,摆在理论家面前的是双重不确定性的局面:一方面是理论工具转换带来的不确定性,即经典叙事学正在遭受后经典叙事学的解构与拓展;另一方面则是数字叙事实践带来的不确定性:如计算机媒介叙事的潜力与可能性,新的叙事媒介与传统叙事媒介之间的兼容性与排斥性等。面对如此开放的局面,研究者亟需一个理论框架来对这种新兴的叙事实践进行解读。正如新兴的数字叙事艺术蜕变于传统的叙事作品,数字叙事理论的生成与发展也经历了一个从传统的变体到范式的创新过程:早期的研究者倾向于在传统的叙事理论中寻求庇护,亚里士多德的诗学理论、普罗普的故事形态学,甚至是古老的非洲口语传统都成为了他们理解和阐发数字叙事的工具;而在对电子游戏叙事元素的探讨中,游戏学的挑战使得数字叙事理论开始摆脱经典叙事理论的束缚,并在核心概念与阐释框架上进行范式创新,尝试发展出一种真正适用于数字媒介的叙事理论。 一、媒介叙事 从口语交流到印刷文学,再到电影、电视这样的电子媒介,人类叙事的发展始终离不开其所依赖的媒介之更迭。在当代的数字环境下,交互小说、交互电影(纪录片)、电子游戏、新媒体交互艺术等已经代替传统的文学和影视等成为叙事实践发展的前沿领域。在此背景下,数字叙事研究的先驱们最初倾向于参照传统的叙事模式,从历史上成熟的叙事理论中吸取养料来分析数字媒介作品。从研究方式上看,这是一种从作品内部进行的分析,试图建立有关数字媒介时代作品结构的叙述理论模式,其中最具代表性的莫过于“新亚里士多德主义”(Neo-Aristotelian)和“新普罗普主义”(Neo-Proppian)了。 布伦达·劳蕾尔(Brenda Laurel)是数字叙事研究“新亚里士多德主义”的代表性人物,她在代表作《作为剧院的计算机》(Computers as Theatre)中将亚里士多德的诗学理论框架运用到人机交互的语境之中,构建出了一种“交互形式的诗学”。劳蕾尔之所以在众多的传统叙事理论中选择亚里士多德的《诗学》,一方面是因为《诗学》的涵盖面非常广泛,所讨论的叙事问题涉及主题、任务、结构等多方面要素;更为重要的是,《诗学》具有逻辑上和结构上的连贯性,而这对于以“共享”故事创作和确定性代码为指令的计算机来说是一个极为重要的必要条件。进而,劳蕾尔从观念和操作两个层面上发展了亚里士多德的学说,对《诗学》进行了数字化改造。 就观念层面而言,劳蕾尔认为传统戏剧叙事与计算机交互之间有着共通性,戏剧所展现出的主题、目标、冲突、受挫、张力、解决等与当代计算机所具有的多传感器、通信链接、显示等性能一样都是一种交互的形式。例如,计算机本身就可以被认为是一个剧院环境,屏幕相当于传统的舞台,计算机的程序设计对应于剧本,而对计算机硬件和软件的使用体验则与传统的戏剧动作相关联。就操作层面而言,劳蕾尔以亚里士多德哲学中的“四因说”(即“形式因”“材料因”“动力因”“目的因”)与《诗学》中提出的戏剧“六要素”(依次为“情节”“性格”“思想”“语言”“唱段”“戏景”)为框架,向其中注入数字化内容,从而为数字叙事提供了一个具有可操作性的评价与分析模型。例如,传统戏剧中作为“形式因”的“情节”此时成了人机交互中的形式,作为“材料因”的灯光、声效等此时成了交互主体在计算机环境中所感知到的各种展演效果。“六要素”中的“情节”需要将人机互动的结果考虑在内,从而使得每一次具体的交互行为都有可能导致不同的情节发展;而“思想”不仅包括人的思想,也包括计算机的处理机制等。劳蕾尔之所以不厌其烦地阐述传统《诗学》的数字变体,是因为在亚里士多德那里“四因说”和“六要素”之间具有一种重要的逻辑关系,即“从‘情节’到‘戏景’的逻辑发展中,每一个前者都是后者的‘形式因’,而在反向的逻辑脉络中,每一个后者都是前者的‘材料因”’。①换言之,此时在数字叙事“六要素”之间有一种从“形式因”到“材料因”、从抽象到具体的逻辑联系,而这种内在逻辑性之相互组合的精密与否恰恰是劳蕾尔所指出的设计、评价与分析数字叙事好坏的标准。 在劳蕾尔理论的基础上,数字叙事“新亚里士多德主义”的另一位代表性人物迈克尔·马蒂斯(Michael Mateas)将数字叙事研究的另一位重要学者珍妮特·玛瑞(Janet Murray)的“代理”概念引入到了《诗学》中。“代理”指的是“一种被赋权的感觉,其源自于可以在世界中采取行动的能力,并且这种能力或倾向可以切实地改变此一世界”②。这种“代理”不是一种简单的计算机概念,相反,它非常艺术化,马蒂斯始终强调它必须是活生生的交互体验。进而,马蒂斯又在亚里士多德的框架上增加了两个新的维度。在“形式因”方面,马蒂斯增加了“用户倾向”,用户的倾向性成为数字叙事构成中的一个更为精神性的机制,从而可能会给作品呈现带来“思想”“语言”等方面的改变。但是,这种改变并不是任意的,它受制于原初作者(人和计算机)的设计及技术等方面的限制,因此马蒂斯又在“材料因”里增加了“适用于互动的材料”,如用户对于语言文本的选择,而这正是数字交互叙事发生的物质前提。在这种“新亚里士多德主义”的思路下,马蒂斯与同事一道创造了数字叙事的里程碑式作品《假象》(Facade)。这部互动戏剧作品将传统舞台搬到了计算机屏幕上,不论是“舞台设计”、人物塑造还是戏剧冲突等都遵循着亚里士多德《诗学》中的叙事原则,唯一不同的地方在于“互动”成为了叙事设计的核心环节。