[中图分类号]I01 [文献标识码]A [文章编号]1000-7326(2018)10-0143-07 一、影像:虚拟的环视 虚拟现实(Virtual Reality)技术最近几年开始走向商用,以谷歌眼镜、Oculus、三星Gear等头部显示设备为代表,这些光学设备通过人眼观看制造三维连贯性立体影像,建立起一种类似真实的影像场景。从目前的技术水平来看,它还有很大的提升空间,它甚至刚刚跨过初级应用,连贯影像刚刚完成,头盔硬件运行的舒适度还有待提高,甚至我们也能够有根据地预测,若想达到真正需要的舒适度,必须脱离头盔,使用裸眼3D技术才是未来的方向,未来的技术发展也许会证明虚拟现实头盔不过是一种临时的产品,它不过是一种真正的虚拟现实技术的前导而已。所以,我们所论,虽然是以虚拟现实头盔为基点,但其机制和原理也将适用于未来的裸眼3D。这里从影像造就现实感的角度对其进行探讨。 我们往往会发现,虚拟现实影像的获取方式与日常生活影像的获取方式相类似。在虚拟现实当中,我们头戴头盔,身体处于静止状态,目视前方,这样的姿势可以起到视觉起点的作用,因为头盔会识别身体姿势,并将这一水平静止状态当作影像水平位置,这时,头盔中会显示正面立体影像,这一点与一般的影视影像类似,只是虚拟现实的影像显得视野更广阔而已。但这不是全部,最重要的是,虚拟现实影像可以通过转动身体来发现更多的场景。转动身体的同时,头盔感应到转动,并且按照转动的角度,展现相应视角的场景,形成相应的虚拟影像,就仿佛我们在生活当中转动身体,看到周遭的事物形成一个连续的全景场景一样。在两种活动中,身体都处于影像的中央,影像随着身体转动,通过视觉扫视形成连续体,身体在此似乎具有中心聚焦的作用。同样,虚拟现实中的环视造就了类似生活经历的时间感,我们可以把它看作对日常影像的深度模拟。但上面的相似性只是就效果而言,或者说,这本来就是虚拟现实技术希望达到的目标,我们还需要考察表层影像效果下的工作机制。 虚拟现实影像是对以往视觉影像的极大改变。以往的视觉影像,无论是静态图片,还是动态影视,都受到展现角度的限制,它们都是平面化的,位于视觉前景之中,而虚拟现实影像则不同,它形成了以身体为中心的360度影像,这一点彻底改变了我们对影像的观看方式,同时也改造了视觉观看的感知方式。它对文化艺术的感知方式的改变将是革命性的。但这一点并非此处重点,这里关心的是它与现实影像的关联。虚拟现实影像与日常生活影像的最大的区别在于获取方式的不同,日常生活影像通过直观获得,①而虚拟现实影像凭借视觉技术获得。在二者关系上,日常影像获得方式具有基本性地位,虚拟现实影像是对日常影像获得方式的模拟。与此相应,日常身体感觉是在生活当中与整个视觉直观一同完成的,这种视觉直观在人的身体意识上才可能进行定义,也就是说所谓视觉直观并不是一种特殊的东西,在基本含义上,它与生活经验是不同层面上具有同一内涵的活动;而在虚拟现实影像当中,我们形成的是一种模拟的身体感觉,我们仿佛在虚拟现实影像中造成了一种如同真实的身体感觉,但这一身体感觉只是效果上与日常身体感觉一样而已,达成机制上却两相迥异。需要提醒的是,一旦虚拟现实影像形成一个封闭的呈现空间,它就会形成独立的影像世界,按其自身特质行事。 二、“身体”位置:预留—替补效应 环视影像所留出的身体位置是意味深长的,这仿佛是在模拟身体:一方面,在影像制作上采用了四面影像同时拍摄合成的方法,从视觉效果上,仿佛身体处于中央,这跟日常观看的身体位置是一致的;另一方面,观影者头戴头盔,转动身体,影像也会随之移动呈现,凭借视觉暂留和记忆能力,形成了具有身体空位的环绕式影像,而观看者会自然地将自身嵌入影像之中,补充环绕影像中央留出的空位,仿佛身处影像中央,形成预留—替补效应。这样的预留与替补是环视影像相比其他影像的最大优势,必然会导致整体图像观念的改变。这样一来,我们将看到,环视影像的预留—替补效应与传统的正面平视影像是不一样的。正面影像的形成与第四堵墙的观念形成呼应,观者沉浸入影像需要想象力,甚至是对自身身体的“遗忘”而投入到影像中去,而环视影像则直接在机制上推翻了第四堵墙,观者的身体直接位于影像中央,这虽然也是通过视觉效应达到的,但毕竟形成了身体直接参与的感觉,虽然这样的身体位置的预留—填补与真正的身体感不同。如果我们将研究的目光放在日常身体的直接感知与虚拟现实的预留—替补效应形成的合成感知之间的区别上,那么一个新的身体美学的维度就会出现。 我们先来看看日常视觉经验中身体的状况。日常视觉经验中身体往往是隐形的,我们自然地认为身体就是处于其中的,它与观看同一,看虽然是眼睛在看,但这一观看的位置决定了身体处于观看得来的影像之中,观看就是身体感的直接来源。其他的听觉、味觉和触觉构成直接来源的一部分,但它们合起来占有的比重都比不上视觉。尤其是在虚拟影像中,观看更为纯粹,其他生理性质都被隔开。这被福柯称为观看的现代性:“进行观察的目视是极其克制的:它是沉默的,没有任何表示。观察顺其对象的自然;在它面前呈现的事物是毫无保留的。”②这正在虚拟现实影像的观看特征,可以说,福柯在日常经验当中的分析终于找到一个纯粹运用的领域,这也正应了他接下来所说的话:“一旦人们消除了理论给理性设置的障碍和想像给感觉设置的障碍,与观察相对应的便绝不是不可见物,而永远是直接可见的事物。”③ 观看本身是极其复杂的,从来就不是一个纯粹的无所关心的看。观看受到主体所处的空间位置与社会位置的约束。彼得·克拉提出一个有意思的概念——“眼睛的隐喻学”,它指“特定的社会、阶级和性别属性部分是由观看的位置构成的,它被强制在视域(scopic field)之内或相关的位置上。这些位置既存在于真实的空间也存在于虚拟的空间”。④“观看活动得以发生的特定环境某种程度上决定了构成观看内在结构的隐喻学。例如,观看风景公园,不同于观看乡间别墅中的图画。这些不同的活动产生了不同的观看方式和目的,也要求视觉空间中不同状态的身体加入。”⑤