文章编号:1006—9860(2010)05—0093—05中图分类号:G424文献标识码:A 学习村庄(Learning Villages简称LV)是香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的一套多人网上游戏,也是基于虚拟社区的学习村庄,将游戏和学习集于一身。英国教育理论家洛克提出的教育儿童主要技巧中指出:“把儿童应做的事也都变成一种游戏式的。”[1]学习村庄已成为多所学校进行校际协作的平台。如何对学生就学习村庄的基本操作进行有效地培训,使学生更好地了解平台、利用平台进行学习等问题成为影响学习村庄推广的重要因素。笔者主要对甘肃省五所项目学校开展LV培训,从而达到通过LV平台与香港学校进行校际协作的目的。本次活动主要对试点学校——兰州市某中学一个班级学生展开培训,使学生熟悉LV及学会利用平台进行学习。笔者于2008年春对抽取的16人进行第一次培训,又于2008年秋对班级全体学生进行第二次培训。培训活动均以行动研究为指导,制定计划,实施教学,做教学观察[2]。本文详细论述了两轮行动的计划、行动、观察与反思四个环节,分析培训过程中出现的问题,并从李秉德先生提出的教学七要素角度对两轮培训进行总结,旨在为学习村庄的相关培训提供参考。 一、学习村庄特点 (一)总体介绍 LV的基本特点是将游戏和学习集于一身,学生可以在其中进行社会交往、游戏和学习。LV中不仅有轻松愉快的休闲时光,也有严肃的学习活动,学生在张弛变化的活动中,学习网络社区中的生存规则,提高解决问题的能力[3]。 LV包括游戏和学习两个部分。游戏与其它商业网站的游戏相同,具备角色设定、虚拟场景、线上交谈及游戏任务等元素。学习方面包括WebQuest和村庄两部分,而本次实践是基于可视化的讨论区——村庄的研究。 (二)可视结构化的讨论区——村庄 LV中讨论区的主题按照类别分为两层,第一层:村庄,代表一个主题;第二层:房屋,代表主题内的不同观点;房屋之间用道路相连接,代表不同观点之间的联系,如同意、相关、反思、反对等,房屋中还可就某一个具体的观点进行深入讨论。学生从不同角度就某个专题进行协作讨论,辅以道路,形成了形象结构化的概念图,帮助学生进行知识建构[4]。 另外,房子数量决定村庄的层级:原始时代、中世纪时代、启蒙时代、大帝国时代。帖子的数量也决定了房子的外观,比如小茅屋、大茅屋、城堡等。 LV的教学法是以Muukkonen、Hakkarainen和Lakkala所提出的“渐近探究模式”(Progressive Inquiry Model)为理论基础,配合利用LV网上游戏学习平台来进行专题讨论,让学生达到知识建构的目的[5]。 二、行动研究方案的设计 活动主要是对兰州市某中学的学生开展的培训。培训的主要目标是:让学生了解LV,使用LV进行学习,为学生进行校际协作打下基础。 (一)活动的思考 首先,行动研究的实施程序包括计划、行动、观察、反思四个环节,其中行动、观察与反思这三个环节应是交织在一起发生的,实施的过程不断受到监控与反思,或者调整策略,或者对行为与结果有确定的解释[6]。所以每轮行动以计划;行动、观察与反思;总结三步予以描述。 其次,因为行动研究的呈现应重视描述研究者在研究中的心路历程[7],所以本文在观察和反思环节体现得较为详细。 (二)活动目标的制定 根据LV的特点、优势和LV开发者对LV教学法的建议,对学生培训主要目标是:1.学生就讨论专题能发表自己的观点和意见;2.能回应、评论同伴发表的观点:3.无论是发表自己或是回应、评论别人的观点和意见,都能举出适当和有效的支持理据:4.在讨论的过程中能进行深入的反思,发掘新问题和建立新观点,以协作形式与同伴一起总结专题讨论的成果。 (三)总体实施规划 班级总体人数为64人,我们组织两轮培训,第一轮培训抽取学生16人,第二轮为全班同学参与,并由前16人带领学习。流程如图1所示。
图1 流程图 三、第一轮行动 制约因素:游戏系统配备的网络连线装置要求1.5Mbp宽频或以上,而整个学校的网络带宽为2M,组网设备为集线器,即整个学校只能提供一台电脑进入LV游戏。 活动环境:针对上述问题,笔者和教师进行协商,首先选一批家中有上网条件且计算机能力相对较强或对游戏感兴趣的同学参加。在学校机房进行平台讲解及资料的收集等集体活动,平台讨论环境是在特定的时间里,每个学生在家中自主登录平台。 教师安排:每次集体活动,都有4名研究生参加,主讲教师1名、陪同教师3名,以满足引导和随时提问的需要。 学生分析:每个参与者的计算机功底较好,其中5名同学以前接触过网络游戏。 (一)计划 1.学习目标 活动目标:第一,学生在学习村庄中会能进行简单的操作:第二,学生在平台中对主题能进行相关的讨论。细化后主要包括:能设置自己的形象,能建房子发表自己的观点,能在自己或者别人的房间里留言,能构建道路使相关观点的房子相联结。