从文学理论到游戏学、艺术哲学

——欧美国家电子游戏审美研究历程综述

作 者:

作者简介:
吴玲玲,四川大学文学与新闻学院博士研究生,研究方向为文化与传媒。四川 成都 610066

原文出处:
贵州社会科学

内容提要:

电子游戏产生至今已50多年,其文化传播与教育功能逐渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可。欧美国家自上世纪80年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个维度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学(Ludology);三是从艺术哲学角度考察电子游戏。在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野。


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2007 年 11 期

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      中图分类号:I0-05 文献标识码:A 文章编号:1002-6924(2007)08-087-092

      电子游戏产生至今已50多年。其文化传播与教育的功能已为人们所认识,作为一种新的艺术门类开始为人们所认可。在欧美国家,自1985年第一篇以电子游戏为论题的博士论文问世以来,电子游戏审美研究经过20多年的发展,随着一批在电子游戏的陪伴下成长起来的学者的出现,以及学界对数字化媒介和电子游戏审美特性认识的加深,已获得正式的学术研究地位,进入了硕、博士教育体系之中。同时,电子游戏的审美研究亦由“电子游戏是否是艺术”的争论,进入到“电子游戏是什么类型的艺术”的本体论探讨,其理论取向和研究进路大致可分为三个维度:一、从文学理论上,以戏剧理论、叙述学以及大文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二、通过与叙述学的论争,创立游戏学,把电子游戏当作一个独立的审美领域进行研究;三、从艺术哲学角度,以多种理论视域考察电子游戏的艺术性,并以电子游戏为中介思考传统哲学、美学在数字化时代所面临的挑战。通过对欧美国家电子游戏审美研究历程与进路的梳理以及主要代表人物研究观点的综述,或许能给我国电子游戏及新媒介艺术研究带来一些启示和更广的研究视野。

      一、文学理论与电子游戏

      对电子游戏进行严肃的审美关注始于借用文学理论对电子游戏进行探讨,原因有四。一是对电子游戏进行审美研究的学者大都有着文学研究的背景,如1985年,第一部以电子游戏为论题的博士论文《交互小说:电脑故事游戏“冒险游戏”》的作者Buckles Mary Ann①就是一位德国文学的研究者;二是文学理论本身具有较强的兼容性,可以延伸到对电影、电视等各艺术研究领域;三是由于早期的电脑游戏以文字游戏为主,如《午后》等一批经典之作。Buckles Mary Ann就是从文学的视野,把文字冒险游戏当成玩家能在其中担当角色的互动小说进行研究的;四是“游戏”本身就是美学、哲学领域中的一个重要的范畴。以康德、席勒、伽达默尔等人为代表,形成了具有文化经典意味的“艺术游戏说”,这些理论资源是对电子游戏进行“审美研究”的合法性支持。

      用文学理论对电子游戏进行研究主要从三个角度切入:

      (一)从戏剧角度对电子游戏的审美特征进行研究。1986年,劳雷尔(Brenda laure)②在其博士论文《基于计算机的交互性幻想系统设计初探》中,构思了一种基于亚里士多德《诗学》戏剧理论的“交互性幻想系统”——让用户作为人物参与实时交互的数码交互戏剧。在《星际奇兵:小规模世界中的戏剧交互》一章中,作者明确地把电脑游戏《星际奇兵》作为交互戏剧,分析了交互戏剧的戏剧诗学结构特点。他认为交互戏剧是一个通过把电脑系统生成的素材,包括人为设计的(Humanauthor)、系统生成的(Computer-generated)、人机交互时产生的(Contributed by the user-character)的素材组合成一个有机的、戏剧性整体而形成的幻想系统,用户在这一幻想系统中担任积极的角色——戏剧代理。1993年他在《作为戏剧的电脑》一书借了亚里士多德《诗学》的基本观念分析了人机交互,认为人机交互就像戏剧一样,为用户提供了一个用于表演的环境,用户既是表演者又是观众。人机交互同戏剧一样可以从情节、性格、思想、言语、格调(唱段)、场景六个戏剧构成因素对人机交互活动进行设计与分析。

      由于劳雷尔关注的是从总体上论述人机交互软件的设计。因此,并没有对电子游戏的审美特征作深入的探讨。但其电子游戏作为“交互戏剧”的概念及其“亚里士多德诗学”的研究进路却直接影响到默里(Janet Murray)③对游戏的研究。在其 1997年出版《全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来》一书中,从亚里士多德戏剧理论出发,认为“沉浸”(Immersion)、“代入”(Agency)、“转换”(Transformation)是电子游戏的三个基本审美特征。劳雷尔认为基于“数字环境”(digital environment)程序的(procedural)、参与式的(participatory)特征的交互性,使参与者能“代入”游戏中,依自己的意志参与和选择活动,并产生实际的效果。而其空间的(space)、信息全面的(encyclopedic)特征能使游戏者主动创建信任(create belief),产生沉浸的审美感受。在游戏过程中,游戏者能在不同情节与角色之间自由转换,并在这种转换过程中,改变参与者的自身认同。

      劳雷尔和默里对电子游戏的审美特征的认识,几乎影响到了所有对游戏甚至虚拟现实的审美认识,而后来游戏学派对电子游戏审美的重新认识也是从对“沉浸”与“代入”的反思开始的。2001年游戏学创始人弗兰斯卡(Gonzalo Frasca)在其由默里指导完成的硕士论文《被压迫者的视频游戏:视频游戏作为批判性思考与论争的方法》④和《反思沉浸与代入:视频游戏与自我意识的提升》⑤一文中,对劳雷尔和莫利的“亚里士多德诗学”的研究方法与“沉浸”、“代入”的审美认识进行了反思,借用贝托尔特·布莱希特和奥古斯都·波瓦的戏剧理论,探讨了在保持游戏性同时,通过电子游戏对意识形态问题与社会冲突进行严肃思考、对社会进行反思与批判的可能性。

      (二)从叙述学角度对电子游戏的媒介特征进行探讨。麦克卢汉在《理解媒介》一书中,把游戏也看作一种媒介。随着数字技术的发展,尤其是进入上世纪九十年代以后,电子游戏成为一种集文学、音乐、戏剧、电影等为一体的综合艺术,不仅在“人的延伸”意义是一种媒介,而且在文化承载与创造的意义上成为了当代一种重要的文化媒介与大众媒体。电子游戏作为交互媒体与小说、电影、电视等传统线性媒介相比,有何异同?对这一问题的回答既是认识电子游戏本体存在,也是进一步发掘电子游戏文化与审美表现潜力所需。叙述学研究在积累了相当的理论资源后,也开始进入“后经典叙述学”时期,其研究对象由“语言符号组成的”本文扩展到关于“叙述、叙述本文、形象、事象、事件以及‘讲述故事’的文化产品的理论”,并产生了电子叙述学。成为电子游戏研究重要理论资源。

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