后现代语境下的历史消费

——电子游戏历史题材的精神审视

作 者:

作者简介:
王雪,南京大学中文系博士研究生。(江苏 南京 210093); 王姝,浙江大学人文学院博士研究生。(浙江 杭州 310028)

原文出处:
贵州社会科学

内容提要:

电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象。解读这一现象,我们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写。历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革。


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2005 年 09 期

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      一

      无论我们怎样质疑后现代主义在中国的真实状态,后现代还是无可怀疑地渗入社会生活的方方面面,影响着我们的思想与行为方式。无论我们怎样批判着消费社会与大众文化的芜杂性,商品拜物教与借着现代传媒的东风而发扬光大的大众文化已然成为社会文化的重要支配力量之一。我们在转型迷惘中怀念着的历史传承,在悄无声息中被撕裂成风中碎片。历史,这个含义深长的古典范畴,不再被置于高阁上正襟危坐,不再只是精英阶层的霸权话语。它一瞬间换了付苍白而羸弱的面孔,一下子被抛进现在时态的当下空间,“在后现代主义中,关于过去的这种深度感消失了,我们只存在于现时,没有历史”[1](P205)。没有历史并不意味着历史的灰飞烟灭,历史的幽灵转化为历史的类象,在平面喧嚣的文化空间里来去徘徊。后现代文化“把过去变成了过去的形象。这种改变带给人们的感觉就是我们已经失去了过去,我们只有些关于过去的形象,而不是过去本身。”[1](P227)而把“历史”转化为类象的根本目的,正是要将这些过去的形象转化为我们消费的对象。历史,就是这样被消费了。“形象、照片、摄影的复制、机械性复制以及商品的复制和大规模生产,所有这一切都是类象”[1](P219)。我们一向为之战战兢兢、对之高山仰止的“历史”精神也一样加入了这场热闹的类象游戏,于是,“现实感的消失”,“涉指物的消失”[1](P224),“历史”也终于成为“历史”的形象,成为可以被消费的对象。

      当“历史”转化成被消费的对象后,“历史”表面上消失了,它拥有的那些深度感、距离感消失了。但“历史”的类象却以更为勃兴的姿态显现于各类大众文化文本间。那些戏仿的古装剧,那些了无根源的私人化历史小说,那些侠义恩仇故事,诸如此种,无不拼接着“历史”的类象性碎片,消费着大众意识深处的“历史”商品。而电子游戏,作为最为前端的大众文化品种,也一样借着“历史”的类象,提升着自己的文化品格。一方面,电子游戏进一步以游戏的方式拆解着“历史”的庄严宝象;另一方面,物化之后的“历史”精神恰凭借着游戏的前卫力量,还魂归来。所有被广泛运用于电子游戏叙事策略中的“历史”故事与原型,正以类象的无所畏惧,一路高奏着商品拜物教的凯歌。

      何以最时尚前卫的电子游戏要重拾这些泛黄的故纸,何以历史的无根飘泊能叫电子游戏焕发出更为追风夺目的亮色?解读电子游戏的历史主题,我们或可更深入地把握住大众文化的消费精神,更能切入后现代对当代文化无孔不入的渗透影响。

      二

      倘我们对电子游戏的主题做一大致的扫描,就会发现,在所有游戏性暴力杀戮行为的背后都有着或真或幻的历史背景。本土化的历史主题最流行的就是三国了,一个三国的时代,竟然能衍生出诸如官渡之战、曹操传、刘备传、孔明传、卧龙传、赵云传、富甲天下、三国霸业、曹操异闻、吞食天地、三国英杰传、三国群英传、三国志之星海风云等等著名游戏,这个名单还在不断加长之中。而禀承着西方骑士精神与新武侠小说传统的《传奇》、《仙境传说》、《奇迹》、《波斯王子:时之沙》、《仙剑奇侠传》等则借用法师、骑士、弓箭手、十字军等人物形象展开对历史的恣意想象。倍受现实伦理谴责的暴力游戏在历史化的空间里获得了自由权力,它们借助消费历史的类象获得了合法性身份。消费化的历史,在电子游戏里显现出三大特征:

      首先,是历史碎片的拼贴化。在电子游戏中的历史从来都不是完整的历史叙事。如果说新历史小说消解了宏大历史,以私人历史的经营为乐的话,电子游戏的历史叙事则进一步的把历史拆成无意义的碎片,连私人小历史的世界也不容留存。正如沈松华所指出的,“叙事的虚化、碎片化”[5],这才是电子游戏中历史类象的外貌。而这种碎片化的历史又与电子游戏的叙事媒介特征——高科技手段息息相关。

      电子游戏是高科技技术手段与流行文化合谋的结果。从最简单的游戏到今天虚拟时空的复杂模式,电子游戏的发展历程与计算机技术,尤其是多媒体技术的发展几乎同荣俱耀。没有三维动画,没有多媒体对现实空间的成功模拟,没有数字化的日益进步,也就没有今日欣欣向荣的电子游戏产业。因此,参与电子游戏的玩家,在游戏中享受着高科技的最新成果,极大地满足了技术虚荣心。电子游戏的这种知识活动和技术迷恋产生了类似于科技创造的美感。但应该指出,类似的科技美感只是科技发展过程中的一个暂时性的阶段。电子游戏只是披着科技外壳的游戏。玩家并没有像圈外人想象的那样有着多高深的科技知识,他们还只是一个使用者,固然有个别人会在接触电子游戏后对高科技心生喜爱,从而真正进入技术精英的行列。但在更多的情况下,玩家还只是一个电子游戏的迷恋者,高科技成果的享用者。在这场消费游戏里,真正的赢家是电子游戏的策划者、实现者,他们的文化取向和技术水准决定了电子游戏的走向。这恰恰构成了由少数人支配的技术霸权。从这个意义上来讲,电子游戏的真正大众化将有待于这种技术霸权的消解和技术迷恋的拆穿。

      正是通过高科技的叙事媒介,历史被巧妙地进行技术拼贴。它从原本是文本的(历史文本)或是实物的(文物遗迹),与现实相距遥远的时空走来,走进了电子游戏的虚幻时空。“‘复制’(如果可以用复制这个术语的话)导致了另一种可能,虚拟现实是人们虚幻的想象之物,与真实的现实终究有所区别,这些想象之物激发游戏与发现,构成了想象的一个新层次。虚拟现实将人置于另类世界‘之内’,从而把文字的想象性和电影或录像的想象性向前推进一步。”[3](P42)被复制的历史以多彩的迷人姿态出现在电子游戏的互文性文本中:三国的传说只是群英逐鹿的背景,历史人物与故事开始以大话西游的方式幻形变化。唯有成为碎片,历史才能被审美化地拼贴到游戏的虚幻背景中去。

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