游戏(本文中的“游戏”皆指电子游戏)的核心是算法,更准确地说,是作为不可见的算法与可见的介质之合体的操作(operation)①。你不去玩,游戏就根本不存在②;你怎样去玩,它就怎样存在;你玩到什么地步和程度,它就相应地存在至何种地步和程度。对于人来说,存在先于本质;对于游戏来说,则更是操作先于存在。 那么,如何深入理解游戏之操作呢?时间性显然是一个要点。操作的时间性体现出“瞬间”这个突出的特征,即它并非生生不息的流变,而是逐步推进甚至“步步为营”的间断。断裂的瞬间,当是游戏操作之时间性的根本特征。正因如此,游戏的操作不能归结于(甚至对抗着)那些具有整体性和流变性的范畴(比如叙事③),而总是体现出浓重的否定性气息:如死亡、苦痛、失败、悬念等等。本文将沿着这个思路分三个步骤展开论述。首先,我们将结合伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的经典论述来揭示游戏操作的本性;其次,我们将着重援引保罗·维利里奥(Paul Virilio)对“实时”(real time)的批判性反思来深入剖析操作的瞬间性;最后,我们将导向一个基本结论,即游戏从根本上说是一个“否定性”而非“肯定性”的媒介,或者借用加斯帕·尤尔(Jesper Jull)的名作《失败的艺术:论玩电子游戏之痛》的标题来说,游戏,永远是“失败”而非“求胜”的艺术。游戏的终极体验,或许更倾向于“死”之痛,而非生之“悦”。也正是在这个意义上,游戏体现出与哲学之间的深刻共通,正如苏格拉底的肺腑之言:“正确地、真正地追求哲学……这不就是练习死亡吗?”④ 一、游戏作为“单元操作” 在对游戏的时间性这个关键要点展开深刻反思之前,理应对游戏的操作本身进行一般意义上的描述和界定,大致可以从三个相异又相关的层次入手。首先,游戏操作的最直接呈现就是界面(interface),它将抽象的、隐藏的程序语言转化为可见的视听形象或文字。固然,玩家亦可以通过调用控制台的方式与抽象的程序直接发生关系,但此种情况极为罕见,而且往往标志着正常游戏进程的暂停甚或终止。由此,界面层次的最基本操作就可以被概括为“具身化”(embodiment):在程序这一边是将不可见的代码转化为可见的形象,在玩家这一边则是将同样不可见的内心的想法和情感转化为直接可见的身体行为。借用博格斯特的概括:“一切电子游戏的体验都需要身体行为(physical action)。”⑤ 接下来要描述的两个层次看似和玩家没有直接关系,或者至少是玩家无法直接操控的。第二个层次是游戏引擎(game engines)。根据博格斯特的说法,现代游戏引擎始于Doom系列游戏,并在发展过程中越来越呈现出包罗万象的总体性特征。引擎的作用远不止于具体的玩法和步骤,更涉及对整个游戏世界巨细无遗的建构,小到一花一草,大到地貌气象,都在引擎的规划和掌控范围之内。优秀引擎的至高境界就是极度的流畅性,即尽可能消除阻碍玩家行进的任何一个微小的漏洞(bug)。还是借用博格斯特的概括,引擎的基本特征即“功能主义与唯物主义的融合”⑥。也即,引擎看起来同样需要具现为可见的感性界面,但真正决定它的运作与功能的显然是更基础的物质硬件。举个最简单的例子,使用2080和3080显卡玩出来的引擎效果是完全不一样的。硬件的水准直接决定了我们在游戏里面能够体验到何种类型和程度的特效。 如果说游戏引擎仍然具有相当程度的“具身性”,需要落实于感性可见的界面,那么游戏还有一个最内在、最“私密”的层次,它几乎是完全不可见的,这就是抽象的代码,或一行行的命令。命令行只对程序员可见,而对玩家不可见。但程序员是“写”游戏的人,从来不是“玩”游戏的人。对于玩家来说,一旦他出于某种原因直接接触了命令行,他的玩家身份就被暂时悬置了。“抽象”这个词借自马克·伍尔夫的《电子游戏中的抽象》一文⑦,但它在本文中的含义却既不是在图像界面的意义上,也不局限于“简化”和“还原”的操作。我们所意指的抽象更突出其“隐”的特征,由此与“显”的界面和引擎形成鲜明对照。隐是显的本体论前提,只有代码不断退却、隐藏自身,才能让玩家更为沉浸于“显”的游戏世界之中。借用马克·汉森(Mark Hansen)的精辟断语,可以说那些“我们没有直接经验”⑧的隐藏的抽象层次,反倒是游戏世界得以“显现”于意识经验之中的根本前提。 这个隐与显、抽象与具象的本体论关系,恰好是游戏操作最关键的核心。这一点在博格斯特自己的思想演变过程中体现得尤为明显,概括说来,这背后的哲学线索正是从德勒兹(和加塔利)的根茎理论转向哈曼的思辨实在论。一开始,在《单元操作》这部稍早的著作之中,博格斯特对《千高原》中相关论述的倚重是极为明显的。比如,他首先明确区分了单元操作(unit operation)和系统操作(system operation):在前者中,单元之间的关系是离散的(discrete),不连续的,动态的⑨;而在后者中,则显然是“稳定性,线性,普遍性,恒常性”⑩占据主导。这样看来,单元操作就可以用《千高原》中的“根茎”概念来概括,其根本特征就是差异性要素之间所形成的开放、多元、流变的“聚合体”(assemblage)(11)。但博格斯特的相关阐释乃至整体论证皆存在一个明显缺陷,那就是过于泛化。《千高原》中的“根茎”概念,本就是一个最普遍、最基本的本体论范畴,它涵盖、囊括了世间一切存在者。博格斯特显然也默认了这个基本前提,因为他无意将根茎式、网络化的单元操作仅视作电子游戏的独有特征,反倒试图由此建立电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”(12)之间最普遍的内在关联。实际上,他还可以且理应把这个范围推到更广。不止是媒介和艺术,遍览世间万物,又有什么不是以单元操作的形态存在的呢?