宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学

作 者:
蓝江 

作者简介:
蓝江,南京大学哲学系。

原文出处:
文艺研究

内容提要:

在先后经历了印刷媒介和影像媒介的世代之后,我们遭遇了电子游戏的世代。电子游戏世代的基本特征是在电子游戏的动作和经历中进行对世界和自我的建构。玩家通过宁芙化身体,感知和体验不同于肉身感知的经历,这使在现实世界中被自我的意识所压抑的冲动,在游戏世界中得以逃逸。这种逃逸解构了同一性的自我,走向德勒兹和加塔利意义上的逃逸的生成。进而,这种逃逸为我们建构了一个在现实世界中被视为不可能的世界,这个世界不是虚幻的梦境,而是我们宁芙化的身体建构出来的多元的异托邦。这就是电子游戏世代的存在哲学,它指向走出生命政治的规训、实现不可能世界的路径。


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2021 年 12 期

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       说今天所处的时代是一个数字时代或智能时代,估计很多人都会赞同。的确,大数据和智能算法已经逐渐渗透社会生活的方方面面,甚至成为国家竞争力的重要指标,因此,我们可以将生活在这一时代下的一代人称为“数字世代”。不过,倘若我们将今天称为“游戏的时代”,进而将“90后”“00后”称为“游戏世代”,大概会颇有争议。毕竟,在当代的文化环境中,电子游戏从一开始就与玩物丧志的形象紧密相关,被人为地贴上了暴力、低俗等标签,仿佛那些在网吧和游戏厅里目不转睛盯着屏幕、滑动着鼠标并沉溺其中的少年,就是电子游戏的原罪。但是同时,我们也看到,在这一代人甚至“70后”“80后”之中,完全没有玩过电子游戏的人估计不多。大部分人即使没有玩过《绝地求生》《王者荣耀》之类的大众游戏,没有在Xbox和PlayStation上玩过《生化危机8》《对马岛之魂》《死亡搁浅》等品牌大作,至少也玩过一些小游戏,比如在地铁上拿出手机玩《跳一跳》《消消乐》等游戏来打发时间,或者在工作闲暇时打开《叠叠乐》《打老板》来解压。简言之,电子游戏已成为我们生活中不可或缺的一部分,而且正在成为一种新的日常生活经验,并塑造着我们周围的世界。我们对世界的理解和感知在一定程度上已经被电子游戏所重塑。因此,我们面对的不仅仅是电子游戏与日俱增的影响力,它构成年轻人和孩子们生命和存在的一部分,而且,由于电子游戏正在生成我们的日常生活经验,同时生成我们的世界,我们就必然面对着一种不同于黑格尔、海德格尔或者萨特、福柯时代的生存哲学,即属于游戏时代的生存哲学。

       一、电子游戏世代的诞生

       或许有人首先会提出一个质疑:那些玩着电子游戏长大的年轻人和孩子是否真正构成一个世代(generation)?对于“世代”的概念,人类学家玛格丽特·米德做过明确的描述:“所有这一切首先归诸世界性社区的出现。整个人类第一次共同生活在一个相互沟通信息、交换反应的社会中,分享着知识和忧虑。”①由此可见,世代是一个现代现象。在米德那里,世代的出现与传统家庭和社区的弱化和解体有关,人们获取知识和感受的方式不再是从祖辈那里承袭,而是通过共同体生活的信息传播和交流以及彼此间的交换来形成。依照米德的说法,我们可以说,人类在进入现代世界之后已经经历了三个主要世代:阅读小说、报纸和杂志的印刷媒体世代;观看电影和电视的影像媒介世代;玩电子游戏的游戏世代。

       (一)印刷媒体世代

       古登堡的铅活字印刷术的出现带来了人类文明和文化传播的狂飙猛进。比如小说的普及,尤其是在中产阶级家庭妇女中的普及,显然与印刷媒体的广泛出现有着密切关系。在那个时代,雨果、狄更斯、大仲马、柯南·道尔等人成为最耀眼的明星,与此同时,这些用整齐的铅活字印刷而成的书籍、报纸,成为人们了解不同世界、获取更多信息的有效途径。人们在成长过程中获取的知识不再来自年长者的言传身教,而是直接经由书籍的阅读。这势必会产生一个新的世代,一个在印刷媒体中成长并建立起关于世界的感受和认知的世代。正如大卫·里斯曼所说:“这些成人一旦置身于陌生的环境,就需要用各式各样的印刷读物来填补内心的空虚,需要内在导向模式而非传统导向模式来引导其生活。”②这样,印刷媒体成为第一个普世传播的语境,以印刷文字的方式为我们呈现了一个现代文明的样板。只有在印刷媒体的基础上,俄国形式主义、法国结构主义和早期英国伯明翰学派的文化研究才成为可能。从形式上来看,陀思妥耶夫斯基、海德格尔、萨特的存在主义实际上是印刷媒体时代的存在主义,因为他们的存在主义建立在印刷文字的基础上,无论他们如何思考存在,印刷的文字都会成为他们思想最后的屏障。生活在这个时代的几代人,可以被称为“印刷媒体世代”。

       (二)影像媒介世代

       麦克卢汉区分过冷媒介和热媒介,这个区分的关节点就是从印刷媒介向影像媒介过渡的时代。从20世纪60年代,尤其从尼克松与肯尼迪的总统辩论第一次被搬上电视荧幕开始,人们不再用阅读的方式去理解世界,而是用观看影像的方式来看待周遭的一切。这是一个被居伊·德波称为“景观社会”的时代,德波看到了影像构成的景观对世界的奠基,这种奠基完全不同于印刷媒体的作用。他说:“景观不能被理解为对某个视觉世界的滥用,即图像大量传播技术的产物。它更像是一种变得很有效的世界观(Weltanschauung),通过物质表达的世界观,这是一个客观化的世界视觉。”③这样,在影像媒介的时代,形成了观看与视觉影像直接的对应关系,这取代了阅读和印刷文字之间的对应关系。从此,视觉化或影像化的存在哲学取代了文字化的存在哲学,与此同时,新一代人在电影电视等影像媒介的影响下成长,影像媒介世代取代了印刷媒体世代。

       (三)电子游戏世代

       今天,很多家庭的书架上布满灰尘,客厅的电视也开始变成摆设,而另一些设备却成为人们经常使用的对象,比如电脑、游戏机、手机等等。除了日常功用之外,这些设备还有一个非常重要的功能,就是玩电子游戏。电子游戏成为了一种建构一代人世界观的全新方式:不是阅读,也不是观看,而是游玩,即借助手柄、鼠标、键盘、触屏、健身环等外设与屏幕中的对象互动。我们不是在观看而是在操纵游戏,电子游戏绝对不是一个影像或景观,而是全方位的触觉和感受。因此,拥有电子游戏经历的一代人,在观念和意识上自然会大大不同于他们的父辈和祖辈,在这个意义上,他们就是电子游戏的世代。

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