基于信息偶遇的在线偶发学习:内在机理与影响因素

作者简介:
万力勇,中南民族大学教育学院副教授,博士,研究方向为数字化学习,开放教育资源,liyongwan 2010@126.com。武汉 430074;大卫·斯坦,David Stein,俄亥俄州立大学教育与人类生态学院副教授,博士,研究方向为在线教育,成人教育,stein.1@osu.edu。俄亥俄州 哥伦布市 43210

原文出处:
中国电化教育

内容提要:

偶发学习是一种重要的非正式学习方式。随着信息偶遇研究的兴起,基于信息偶遇的在线偶发学习正在逐步引起研究者的关注。以信息偶遇及其相关模型为切入点,对基于信息偶遇的在线偶发学习进行了概念解析,以意义建构理论和心流理论为基础,分学习前、学习中和学习后三个阶段对基于信息偶遇的在线偶发学习的内在机理进行了系统探索,从学习者、偶遇信息、学习环境、信息技术四个维度剖析了基于信息偶遇的在线偶发学习的影响因素。研究结果对进一步探明在线偶发学习的发生机制和行为模式具有一定参考价值。


期刊代号:G1
分类名称:教育学
复印期号:2020 年 03 期

字号:

      文章编号:1006—9860(2019)12—0078—09

      中图分类号:G434 文献标识码:A

      人类的信息行为不仅包括有目标的主动信息获取行为,也包括无目的的被动信息获取行为,信息偶遇(Information Encountering)是信息被动获取的一种主要方式。Erdelez于1995年在他的博士论文里首次提出了“信息偶遇”这个概念,并把它定义为“在非预期的情境中,个体意外获得感兴趣或可以解决问题信息的现象”[1]。信息偶遇现象自古有之,甚至在诗词中也不乏与之相关的描写,如南宋词人辛弃疾《青玉案·元夕》词中的“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”便是对偶遇现象的最好诠释。对于信息偶遇,目前学术界较为认可的定义是:信息偶遇是指在网络信息活动中,用户在无目的、低预期的情况下意外获得感兴趣或是觉得有用的信息[2]。随着信息技术的迅猛发展和网络信息的爆炸式、几何级增长,信息偶遇在我们的工作、学习和生活中频繁发生,已经逐渐成了一种不可忽视的信息行为。特别是随着移动互联网的全民化普及、用户对网络的高度依赖性以及碎片化信息资源的异军突起,信息偶遇在用户信息获取方面的作用更加凸显,并正在潜移默化地影响着我们的信息传递、处理和共享过程。当前有关信息偶遇的研究主要关注的是信息偶遇行为本身,鲜有研究者关注信息获取后所产生的后续行为和效果。信息偶遇后用户对偶遇信息的获取、处理、利用和转化过程从本质上来说是一种非正式的学习过程,即主体对偶遇信息进行分析、理解、迁移、扩展,进而内化到已有知识结构中,形成新的知识结构或解决困扰已久的问题。这种学习是一种基于信息偶遇的在线偶发学习。在线偶发学习有助于克服一般学习过程中产生的信息超载、信息浪费和认知过载等问题,启发学习者发生联想、移情、沉思、顿悟,高效地解决学习问题、完成学习任务,同时有助于丰富学习者的学习体验、有效激发和培养学生的创造性思维[3]。本文将以信息偶遇及其相关理论模型为切入点,剖析基于信息偶遇的在线偶发学习的发生机制和认知机制,从多个维度分析其影响因素,以期为相关研究者提供参考。

      一、信息偶遇相关模型

      信息偶遇研究领域的常见模型主要包括信息偶遇过程模型、信息偶遇与信息行为嵌套模型和信息偶遇感知模型等。

      (一)信息偶遇过程模型

      在信息偶遇过程研究中,最具有代表性的是Erdelez构建的一个包括注意(Noticing)、停驻(Stopping)、检验(Examing)、摘取(Capturing)及返回(Returning)5个步骤在内的过程模型[4]。注意是指信息用户在进行信息浏览或搜索时,偶然注意到一些意外出现的信息,受偶遇信息的吸引,用户将注意力由原来关注的信息转移到偶遇信息上;停驻是指当用户的注意力发生转移后,便会马上停止之前的信息行为;检验是指用户转而开始分析并评估偶遇信息的价值以及考虑是否要继续围绕偶遇信息追踪更多相关主题信息,并进行行为决策;摘取是指用户对偶遇信息进行一系列的获取操作,比如下载、存储、收藏、转发等,以便将偶遇信息在后续作进一步的处理和利用;返回是指用户对偶遇信息处理完成后,注意力重新返回到之前的信息并继续执行之前的信息行为。

      在后续的研究中,日本学者粟村伦久对Erdelez提出的模型进行了扩展,扩展后的具体模型如图1所示[5]。在该模型中,除了继续保留注意、停驻、检验三个阶段外,对摘取阶段的信息行为进行了进一步细分,将该阶段分为分享、使用及存储三个环节,比之前的模型更加具体化。原有返回阶段则细分为结束和返回两种选择路径,强调用户在信息偶遇行为结束后,并非一定会继续返回之前的信息活动,有可能直接结束之前的信息行为。

      

      图1 信息偶遇过程模型

      (二)信息偶遇与信息行为嵌套模型

      Wilson于1999年提出了信息行为嵌套模型来描述信息行为、信息寻求与信息搜索之间的关系。在该模型中,Wilson将信息行为定义为“与信息操作有关的所有行为,同时包括主动和被动的信息寻求和利用”[6],相比之前的其他定义,该定义强调了被动信息获取是信息行为的重要组成部分。信息寻求作为信息行为的子集,则是指人们致力于发现、获取信息资源的各种行为方式的总和。虽然Wilson强调了被动信息获取的重要性,但并未将信息偶遇行为包含在模型中。直到2015年,Agarwal首次将信息偶遇引入到信息行为模型中,提出了一个扩展的信息行为嵌套模型[7],如图2所示。在扩展后的模型中,信息偶遇与其他各类信息行为一起构成了信息行为的整体组成框架。同时我们可以注意到,信息偶遇与信息寻求及信息搜索之间存在交集,这表明信息偶遇发生的情境并非单一。信息偶遇行为对情境具有一定适应性,就其属性而言主要以被动信息获取情境为主,但也可以少量存在于主动信息获取情境中。

      

      图2 扩展的信息行为嵌套模型

      (三)信息偶遇感知模型

      在信息偶遇感知模型的研究中,较有代表性的是Lawley和Tompkin从感知角度提出的信息偶遇感知模型,如图3所示。该模型将信息偶遇的感知过程分为6个关键事件(Key Event)。图中E表示信息偶遇事件,如果E后面带“-”号,表示该事件处于信息偶遇事件发生前的时间;E后面带“+”号,表示处于信息偶遇事件发生后的时间。具体来说,“E-1”是信息偶遇准备阶段,表示用户做好了信息偶遇的心理和情绪准备;“E+1”表示对偶遇信息的潜力、价值和有用性进行识别;“E+2”表示把握信息获取的机会,再次确认偶遇信息的潜在价值;“E+3”表示明晰偶遇价值并采取后续行为,进一步放大偶遇信息的潜在效果,力图实现效果最大化;“E+4”表示对信息偶遇后的效果和影响进行评估,并根据评估效果对偶遇信息的潜力和价值进行反思[8][9]。其中,“E+1”“E+2”以及“E+3”“E+4”这四个阶段是循环迭代的,形成了信息偶遇感知的闭环结构。

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