自《文学评论》等学术期刊于2000年前后开始刊发网络文学论文以来①,网络文学已经成为当代文学研究的热门领域,形成了数量可观的研究成果②。然而,与纷繁庞杂、日新月异的网络文学现象相比,网络文学研究始终处于相对滞后的状态,缺乏有效的理论框架和批评视角③。近年来,随着学界对网络文学的了解日趋深入,有关网络文学的定位和研究方法的分歧也日渐明显。部分学者针对本土网络文学的主流形态提出,网络文学只是网载的通俗文学,“其营养的各方面都源自传统文学”④,网络文学研究只需要承袭现有的文学研究方法,外加“一定的文化研究的视野”⑤。另一部分学者则坚持强调网络文学的新媒介属性,认为网络文学蕴含了“新鲜的文化元素”⑥,呼吁更多地借鉴西方数字媒介理论的研究成果,将网络文学研究升级为“数字文学研究”⑦。 显然,当代中国的网络文学同时具备“新”(高度依赖网络媒介)和“旧”(沿袭纸质通俗文学的部分文本特征)两个面向,但仅仅从这两个方面来理解网络文学,只会陷入网络文学的“网络性”与“文学性”孰轻孰重的无谓争执,无助于我们探索网络文学的内在发展逻辑及其与当代社会文化变迁的关联。网络文学究竟是一种什么样的文学?与传统文学相比,它到底有何独特魅力?对于这些基本问题,网络文学读者/爱好者的思考并不比学院批评家少。普通读者的集体智慧或许可以成为我们重新认识网络文学的一个起点。而关注读者的阅读体验、倡导以读者为中心的网络文学研究范式,既是本文所提出的核心观点,也是本文所践行的研究方法。 一、代入感、共鸣与体验经济 尽管学界一直无法有效地介入和引导网络文学的发展,网络文学的读/作者却已经通过多年的实践和积累,形成了一套普遍认可的民间评价标准。优秀的网络小说通常需要具备新颖的剧情、强烈的代入感、张弛有度的节奏、稳定的更新速度和简洁准确的文笔等五大要素。其中代入感的重要性甚至超过了剧情,成为网络文学的最大看点⑧。代入感指的是读者在阅读小说的过程中所产生的一种身临其境的感觉,想象自己就是故事里的人物,并跟随故事情节的发展而出现情绪上的变化⑨。真实度、认同度和爽快度是影响代入感的三个主要因素。真实度指的是小说文本建构的一个富有逻辑性和自洽性的“第二世界”的能力。认同度指的是读者对人物设定的认同程度。网络小说的主人公通常拥有与目标读者相似的身份。如起点中文网(男频)的读者主要是男性青少年,因此发表在该网站的小说大都以学生或初出茅庐的社会新人为主人公,而且清一色是男性⑩。爽快感或爽点是读者在阅读过程中获得的成就感和满足感。它常常来自主人公突破社会常规,“杀伐果断,为我本心”、“天下瞩目,唯我独傲”、“笑看人间,万事不惧”的卓越才能和气度(11)。 当下,有关网络文学的著述虽已“汗牛充栋”,但却鲜有人注意到代入感在网络文学中的重要地位。文学研究者似乎对这个源自游戏产业的新词普遍感到有些陌生。其实,文学领域有一个和代入感相近的术语,那就是“共鸣”。1960年前后,中国文学界还曾就共鸣的阶级性问题展开过一场激烈的学术论战(12)。在阶级范畴被消解的后革命时期,学界对共鸣的态度依旧有些模棱两可。一方面,“好的文学作品能引发读者的广泛共鸣”成为不证自明的常识;另一方面,读者在阅读过程中的强烈情感投入又让部分学者心存忧虑。有人将读者“自化为文本中的人物”的行为视作一种缺乏理性的极端化共鸣,认为这不是文学欣赏的最佳状态(13)。还有学者试图区分文本对读者的同化与读者对文本的同化,担心读者对文本的完全认同将导致其主体性的丧失(14)。 在文学经典的阅读中,共鸣实际上处于一个相对次要的位置。美国文学批评家布鲁姆认为,“当你(读者——引者注)初次阅读一部经典作品时,你是在接触一个陌生人,产生一种怪异的惊讶而不是种种期望的满足”。《神曲》、《失乐园》、《浮士德》、《尤利西斯》等文学经典的作用是让读者“对熟悉环境产生陌生感”(15)。这种陌生感迫使读者与文本保持一定的距离,犹如布莱希特戏剧的“间离效果”。共鸣(也译作“移情”)究其实质是一种“承认他人的情感并对他人做出情感性反应的认知和智识能力”。读者通过共鸣与他人发生社会连结,对他人的不幸给予同情和关心,以期实现人的社会属性(16),但经典阅读彰显的却是个体的孤独感,“西方经典的全部意义在于使人善用自己的孤独,这一孤独的最终形式是一个人和自己死亡的相遇”(17)。网络文学对于代入感的强调,显然代表了一种与经典阅读不同的通俗文学阅读。它意味着读者“对文本的投入是主动的、热烈的、狂热的、参与式的”,“与中产阶级那种对文本保持距离的、欣赏性和批判性的态度正好相对”(18)。此外,网络文学对读者阅读体验的重视,也和当代体验经济的崛起密切相关。 20世纪90年代末,美国学者派恩(B.Joseph Pine II)和吉尔摩(James H.Gilmore)共同提出“体验经济”的概念。他们将人类的经济发展史概括为四个阶段:农业经济、工业经济、服务经济和体验经济。农业经济的特点是采集可食用的、自然的作物。工业经济的特点是制造有形的标准化产品。服务经济的特点是提供无形的客户定制服务。体验经济的特点是激发值得回忆的私人体验。前三种经济提供的产品和服务都是外在于消费者的,只有体验是内在于消费者的,存在于消费者的头脑之中,需要他们情感、身体、智识和精神的全方位投入。不仅剧院、迪斯尼主题公园等文化领域在为消费者提供体验,电子信息技术,如多人在线游戏、网络聊天室、虚拟现实等也都在鼓励各种新的体验。体验有四个维度:被动参与、主动参与、吸收和沉浸。在看电视等娱乐体验里,消费者被动地观看活动或表演,吸收活动或表演的信息,但不是活动或表演的一部分。在上课等教育体验里,消费者主动地参与并吸收信息,但他们仍然是在活动的外部,缺少沉浸。在参观美术馆等美学体验中,消费者沉浸在一个感官丰富的环境里,但他们只能被动地欣赏,不能改变环境的性质。在演戏、攀岩等逃避性体验中,消费者不仅是能够塑造事件的积极参与者,还沉浸在或真实或虚拟的环境里。只有独特的、难忘的体验才能够创造经济价值(19)。