论元宇宙及其影像内容的可能性

作 者:
周雯 

作者简介:
周雯,北京师范大学艺术与传媒学院。

原文出处:
中国文艺评论

内容提要:

06


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2022 年 06 期

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      DOI:10.19324/j.cnki.zgwypl.2022.02.006

      随着2021年3月Roblox上市、脸书(Facebook)改名为“Meta”、腾讯代理《罗布乐思》(Roblox)、字节跳动收购Pico等一系列互联网行业的变动之后,“元宇宙”概念再次成为各界关注的焦点。关于元宇宙是什么,业界与学界均展开了丰富讨论,认为其是“赛博空间”①“虚拟世界和现实世界融合的载体”②“虚拟和现实呼应共生的社会”③“媒介化社会的未来生态图景”④,其第一个阶段可以被理解为“3D版的互联网”⑤“一个无比巨大的虚拟世界”⑥等。总体而言,目前已经触及了元宇宙的“初级阶段”,它是一种以互联网为基础的虚拟和现实融合的媒介及媒介化社会形态。如果将元宇宙作为一种元媒介来看待,那么影像内容如何进入其中?影像艺术又会呈现为哪些类型与形式?

      一、元宇宙概念的横空出世:技术成熟、硬件迭代与资本需求

      

      图1 小说《雪崩》封面

      “元宇宙”概念最早出现在尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash,1992)中,描述的是基于虚拟现实技术和未来互联网的虚拟世界。到今天,技术的成熟、硬件的迭代与资本的逐热似乎满足了小说中对未来想象的基本条件。

      首先,在技术方面,算力的发展逐渐可以满足计算机视觉内容建模、渲染等的需求,推动了元宇宙视觉内容的呈现;5G、6G等高速网络传输技术的成熟,有助于高数据量的流畅传输,云存储与云播放等日益成为趋势。技术的日渐成熟使元宇宙概念具有实现的可能。

      其次,硬件的不断迭代深刻表明人们对于虚拟世界的向往,从台式计算机,到手提电脑、移动智能手机,再到VR可穿戴设备,升级的硬件越来越体现出移动化、智能化、轻便化的特征,同时人的身体也在升级的设备的束缚中不断得到解放,移动计算机、手机解放了人的位所,VR眼镜解放了人的双手,未来在神经科学发展基础上的脑机接口为人们提供进一步解放身体的可能。硬件的迭代正在满足“后人类时代”人们对于元宇宙的想象与需要。

      第三,国内外资本的敏锐嗅觉推动元宇宙概念的传播。互联网行业已经从Web1.0时代发展到Web3.0时代,在当下,互联网行业巨头们借助元宇宙概念,裹挟资本,着眼技术蓝海,对未来行业发展及企业发展进行长期规划与布局。行业及资本助推了元宇宙概念的“破圈”传播。

      由此可见,今天的元宇宙概念是在技术发展、硬件迭代、资本布局的共同推动下兴起与传播的。作为一种以互联网为基础的元媒介,元宇宙中势必包含大量媒介内容。影像内容作为其中之一,如何在多媒介、跨媒介的语境下进入元宇宙,需要创作者乃至学界基于当下的视觉内容形式,进行更加深入的思考。

      二、影像内容如何进入元宇宙:内容进路与形式基础

      影像内容进入元宇宙主要通过三种方式——数字孪生、虚拟原生、虚实混合。数字孪生基本使用模拟与映射等进行虚拟仿真,模拟现实世界的关键场景、视觉元素等,以数字化的方式将其映射在数字虚拟环境与视觉形象上,进行呈现、展示;虚拟原生指借助人工智能技术、计算机深度学习技术等,在数字环境中实现虚拟人物形象、多线故事线、自动生成图形乃至视觉形象的原生生成等,其与真实现实的差异满足了观众现实无法满足的视觉需要;虚实混合指现实世界与虚拟世界的进一步融合,真实现实图像与数字图像进一步混合,“在内容资源、用户交互、价值转化等多个层面实现融通”⑦。因此,进入元宇宙的影像内容不再拘泥于虚拟影像或实拍影像,而是通过数字孪生、虚拟原生、虚拟混合三种方式,逐渐实现虚拟与现实的融合。

      基于目前影像视觉内容的形式要素,可以想象元宇宙影像内容的形式基础,可能包括三个关键要素——交互界面与系统、沉浸式场景、数字人。初级阶段主要通过VR、AR等媒介与技术手段呈现影像内容,参与者通过人机交互界面进行身体介入,在沉浸式场景中进行体验与参与。参与者在元宇宙环境中的交互是与人和“非人”的多重交互,包括其他参与者的数字化身、数字场景、数字人等。数字人有别于真人的数字化身,理想中的数字人是由数字算法、实时渲染与人工智能技术生成的虚拟原生人形象,在元宇宙中可以作为NPC、主持者或引导者等角色,与参与者互动,也可以作为数字原住民,生产PGC(Platform-generated content)或UGC(User-generated content)内容。目前的技术已经能够部分实现对元宇宙影像内容的想象,如VR影像中沉浸场景、具身互动与本体型越界叙事的探索,以及类似《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls,2018)中借助人工智能技术对角色Lucy数字人形象的完善,都为影像内容进入元宇宙提供了可能的形式基础。

      三、元宇宙影像内容类型初探

      元宇宙影像内容的存在具有一种有别于现实社会影像内容的底层逻辑。现实社会中影像内容得以呈现的载体,最初为化学媒介,如使胶片显影的卤化银溶液;到机械媒介,如手摇摄影机、机械留声机、胶片放映机等;再到电子媒介,如使电视机正常工作的映像管、超正析像管和光导摄像管等。而现在是数字媒介的时代,传统的图像艺术、电影艺术、电视艺术、动画艺术等影像内容的呈现一方面需要转化与适应,一方面要在移动互联网时代游戏与社交媒体等主流内容的夹缝中生存,甚至开始逐渐失去大众的根基。因此,数字媒介时代元宇宙影像内容与其他媒介时代影像内容的底层逻辑就不相同,其与游戏和社交紧密相关,具有典型的游戏属性与社交属性;同时,由于元宇宙本身的游戏性与社交性,元宇宙的影像内容呈现出典型的参与式特点,UGC内容将会进一步勃兴,参与者并不仅仅消费PGC内容,而是参与到UGC内容的生产以及内容文化的建构当中。因此,元宇宙影像内容呈现为互联网生态下经济与内容的自循环。

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