后人类的超限人性  

作 者:
王峰 

作者简介:
王峰,教育部青年长江学者,华东师范大学中文系教授,博士生导师。上海 200062

原文出处:
学术论坛

内容提要:

《西部世界》电影版和美剧版共有一些叙事程式,可称之为叙事“套路”,它保证了原版和改编版的连续性,同时,叙事“套路”也是一种互文性,它强调其中的程式化挪用因素。在科幻文本中,“套路”不仅存在于叙事程式层面,还存在于价值系统层面,它们都可能是陈陈相因的。科幻文本中所展现的后人类状况并不意指未来现实,它只是借助一种未来的关切展现当下时代的阅读兴趣。所以,所谓的后人类其实是一种混杂着事实性的未来期待、叙事套路与阅读期待的结合体,其中展现的是一种超越一般人性限度的超限人性。


期刊代号:J1
分类名称:文艺理论
复印期号:2018 年 08 期

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      [中图分类号]I0 [文献标识码]A [文章编号]1004-4434(2018)02-0001-07

      一、关于“套路”的概念说明

      “套路”,我们一般把它称为叙事程式。这里使用“套路”一词,是为了强调叙事方式对价值系统的影响,强调叙事的技术方面的因素对作品整体的塑造。叙事学研究从小说或民间故事当中抽取出多种元素,不同元素间的组合就构成一个具体的结构方式,可以说,叙事各种元素的具体运用才形成了不同的作品。在普罗普对民间故事的叙事结构分析中显现了主题方面的连续性,甚至情节方面也陈陈相因。不同故事之间可能采取了一些相同的结构,“变换的是角色的名称(以及他们的物品),不变的是他们的行动或功能”[1]。当然对于具体叙事作品来说,只要某一个元素改变了,作品的新奇感就会产生。我们从来不期待所有的叙事元素改变,只有完全创新性作品才可能同时改变多个元素,一般来说,只要某一个叙事元素发生改变,就会带动叙事系统发生改变,产生一个新的叙事作品。这是叙事魅力产生的一个重要根源。

      笔者用“套路”一词来替代叙事程式,是为了强调叙事中的某些无关价值的元素。当然,任何“套路”都不仅仅是“套路”,创作者在使用相关叙事“套路”的时候,总是从叙事内容的发展和叙事效果两个方面来选择“套路”,这在某些方面其实已经带上整体性选择判断的成分。所以,当强调“套路”的时候,只是有意为之,目的是突出科幻作品的虚构表述特性。而在一般态度中,科幻作品似乎奇特地戴上了预言性质或预备事实性质的高帽,这种态度就不仅属于科幻故事的奇观,更是当代文化观念的奇观。在这里,笔者在两个层面上使用“套路”一词,一是作品之中的叙事片断,二是叙事作品所产生的价值系统。一般认为,价值系统相当于整个作品的形而上学层思考,但在这里格外强调它的叙事要素,将它视为一个大的“套路”,也就是说,价值系统其实也是一个叙事作品必须考虑的元素,它决定着作品整体的倾向。在一个叙事作品中,不仅情节元素可以成为不断沿袭的套路,价值系统同样如此。这在科幻作品中表现得尤其明显。一般来说,强调科幻作品叙事程式方面的“套路”是恰当的,而将价值系统同样视为“套路”有过度强化的嫌疑,但对于后人类的人性这样一个更广阔的话题,这一强化是有特殊用意的。

      二、两种“套路”:叙事程式与价值系统

      虽然现代版权意识已经非常强,但如果我们看一看文学史上的作品,就会发现叙事程式方面的陈陈相因是一种常见现象。当然,这不是现代意义上的抄袭。虽然从结构上或者在某些因素上具有一些复制性或者模仿特征,但只要没有一个直接的姓名、场景、描写方面的雷同就不会有抄袭方面的指责[2],叙事元素的重复出现反而是文类特征的一种表现①。

      如果我们把拍摄于1973年的电影《西部世界》与拍摄于2016年的美剧《西部世界》相对比,我们就会发现两部科幻作品中的相同“套路”和一些“套路”的细节改变。

      从整体结构上来看,1973年的《西部世界》所具有的一些“套路”可能被2016年的《西部世界》所继承,比如说整体的框架。电影《西部世界》设计了三个世界:罗马世界、西部世界和中世纪世界,其中最重要的内容还是西部世界,其他两个世界都是陪衬,戏份不多。电影《西部世界》这个“套路”被美剧彻底继承下来,在美剧这一场景当中,保留了电影几乎所有的人性设计和基本“套路”。比如,电影中两个游客一起去西部世界游玩,其中一个是识途老马,另外一个是新手,他们之间有一种引导和带领的关系。这一功能结构模式被美剧完全继承下来。当然,在电影和美剧中这对关系的功能有所不同。不要忘记电影是在1973年公映,在那个时代机器人乐园还是一个极其新鲜的“套路”,对观众具有极大的震撼力,观众同影片中的新手一样,对接下来面临的情境缺乏准备,所以这时有一个识途老马无疑起到让人安心的作用。在美剧中,这一“套路”已经有所改变,主要价值元素已经由电影版的猎奇转变为杀戮的人性与爱的人性的冲突,这也使美剧的长度可以充分展开,所以,美剧情节相对要复杂许多,这一复杂性也体现在主人公的变化上面。电影当中,探索西部世界的两个年轻人,一个被西部世界的机器人杀死,一个将追杀他的机器人杀掉,逃离了西部世界。虽然结局惊竦,但情节的设计上其实俗不可耐:被机器人杀死的年轻人可以提高观众的紧张感,从而对西部世界的崩溃势能产生心理预期。不过如果这一预期彻底实现的话,整部电影会成为一个悲剧电影,但这一风格并不太适合未来探索类型片的要求:再惊竦的未来,也需要一个逃离的可能性,没有豁免结局只会让观众产生恐惧和厌倦感,这会转为恐怖的电影类型,所以,必须安排一个年轻人逃离整个乐园。这是具有未来探索性质的科幻电影类型决定的快餐型结局。美剧《西部世界》就不一样了,它有充分的情节时间来铺陈整个故事,两个年轻人也由主人公的角色转化为情节推动型角色,真正的剧情主人公转变为仿生人德洛依丝和梅芙,两个年轻入围绕着德洛依丝的命运展开不同观念的角逐,一个把仿生人当作玩偶,一个则爱上德洛依丝,希望帮她获得新生。由于价值观念的差异,最终朋友反目,其中一个把另外一个杀死。

      当然,最相似的“套路”实际上就是仿生人②反抗的主题。在电影中,仿生人最终出现程序故障,杀死了几乎所有游客,最终只剩下主人公逃脱出去。这一“套路”被美剧彻底发挥出来。当然,从基本的趣味看,电影的基本倾向是对这一“事件”的震惊,随着震惊,它所包含的淡淡的恐惧味道从情节的发展当中不可遏制地散发出来。当然,这一效应在观众走出影院之后会逐渐消散,因为在1973年,一切还显得那么遥远,举目四望,周围人群与我们无异,科技还没有把仿生的可能带到我们身边,所以危险还没有真正来临,而且西部世界是一个封闭的地点,哪怕从乌托邦转变为恶托邦,它也是被封闭在一个受限定的地方,无法对一般的日常生活产生影响,所以普通观众是安全的。詹姆逊把这种封闭的乌托邦称为孤岛乌托邦,这是乌托邦的古典形式,其封闭式的空间形态与古典政治和军事形态相适应[3]。由此观之,震惊美学既包含着震惊,也包含着抵御震惊的元素,这一元素可能来自于日常生活,也可能来自想象和叙事的程式,这是经过美学程式淘洗过的,只有这两者结合在一起,才能形成一种震惊的满足感。但在美剧中,西部乐园却必然从封闭走向开放,无论是德洛依丝,还是梅芙,她们都突破乐园,走向外界,拿起枪杀掉阻拦者,德洛依丝还杀死了乐园的创造者福德,这不可避免地通过剧情从情绪上将虚构文本引向实际生活。这一效应将是不断发酵的。我们除了震惊之外,还会产生丝丝缕缕的不安:也许这是我们的未来。由此,多个既有叙事“套路”利用当代科技发展和文化想象的结合,与文本程式达到某种价值上的断定,最终指向一种整体性的系统,一种大的价值方面的“套路”。

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