中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1009-5195(2015)03-0003-07 doi 10.3969/j.issn.1009-5195.2015.03.001 在大众印象中,创客行动近来获得了诸多关注。2014年首届白宫创客嘉年华活动(White House Maker Faire)上,奥巴马总统呼吁:“全体国民加入到激发创新和鼓励社区发明的行动中来”(White House,2014)。 创客行动的一系列特性,包括振奋人心的新兴技术、专业化的营销手段以及强劲的口号,吸引了成千上万的孩子、成人和家庭。创客文化已经变成一种表达创新和共同发展的方式,这导致全美(全世界)教育环境中创客空间的大量出现,这些教育环境包括图书馆、博物馆、独立的非盈利和盈利组织、中小学校以及高等教育机构等①。一些创客空间关注于设计、建筑和制造领域新技术的涌现,还有一些空间重视回归到面对面车库型的那些孕育创客行动的工作。由此可以看出,人们对于挖掘新技术与传统交流方式的潜力以改变教育面貌的兴趣日益增长。 本文描述了创客行动的活动和特色,尤其是创客行动在教育行业正扮演(应该可以扮演)的新兴角色。文章首先概括地介绍创客行动,描述其理论根源及其与正规、非正规教育中先前研究之间的关联,然后论述了创客行动的三个组成部分——作为一系列活动的创造、作为实践社群的创客空间以及创客本身。每一部分都能激发不同的理论与实证研究方法、研究问题以及研究领域。这些在Sheridan、Kafai及同事所做的有关创客行动的两个实证研究中都有体现。Sheridan等(2014)的实证研究描述了一系列作为实践社群的创客空间,这些创客空间可提供创造活动和主体参与;Kafai等(2014)则研究人们如何通过一系列的创造活动进行学习,并特别关注了创客的性别问题。 二、创客行动的定义 在讨论创客行动的理论根源以及有关创造与教育的研究方法之前,建立一个便于理解创客行动的普遍参考标准是非常重要的。虽然人类一直在“创造事物”(学者们和实践者在谈到创造时经常会举例古代的实践活动,诸如人类创作洞穴壁画,来描述人类的需求),但创客行动,在过去五年中确实获得了特别的关注。广义上,创客行动指越来越多的人在日常生活中参与到人工制品的创造性制作中,并通过实体或数字的讨论空间与他人分享创造过程和创造性产品。大众出版物中关于创造现象的各种纷杂定义反映出这一实践的多样性。例如,《连线》杂志的前主编Chris Anderson(2012)将这一运动定义为“一场新的工业革命”。他引用创客行动的三个重要特性:使用数字化桌面工具,分享设计和在线协作的文化规范,以及使用方便分享和快速重述的常用的设计标准,对创客行动、工匠、发明者以及前期的企业家进行了区分。Mark Hatch(2014)作为世界上最先也是最为成功的创客空间之一TechShop的CEO与合作创立者,提出了“创客行动宣言”,围绕9个关键点描述了创客活动和其中形成的思维定式:制造、分享、给予、学习、装备(如安全地获得需要的工具)、游戏、参与、支持和变化。和Anderson一样,Hatch也强调制作实体作品的重要性,这一创客行动的特征将创客行动与早期的计算革命以及互联网革命区分开来。 最近获得白宫“变革先锋”称号的Dale Dougherty,被认为正是他通过自己的创客传媒公司普及了创客行动。创客传媒公司出版《创客》杂志,举办了三次年度世界创客嘉年华活动,以及50多次年度地方“微型创客集市”。创客嘉年华和创客集市上的活动会持续一天,将科学特色、文艺复兴、工艺博览会等结合在一起,进行现场展示、展台展示、产品销售以及为参与者提供创造项目的机会。创客教育计划也提供一种免费的“创客空间蓝本”(Playbook),帮助那些感兴趣的人建立自己的创客空间②。 Dougherty(2012)坚信创客这一术语是普遍的,也是人类的核心身份,“可以用来描述每一个人,无论我们是如何生活或我们的目标是什么”。因此,他定义的创客行动更多是基于与创造气质相关联的人而不是基于创造活动发生的方式与地点,从他的观点可以看出,创客行动逐渐演化为包括创客行动支持者的身份认同和实践活动。 Dougherty、Hatch、Anderson和其他一些学者则强调创造的平民化,即可以采用便宜的硬件设备,自由使用数字资料以及共享的软件和设计来创造。他们注意到,随着人们对本地目标与资源融合的兴趣再度燃起,普通人使用强大性能计算工具和制造工具的可能性日益增加。“这次革命的真正力量在于它的平民化效果,现在几乎所有人都能创新,几乎所有人都能创造。使用创客空间中的工具,任何一个人都可能改变世界”(Hatch,2014,p.10)。同时,创客行动也因坚持“男白种人电脑迷占主导地位”这一黑客文化、工匠文化和机器人文化等的特征而受到批评(Grenzfurthner & Schneider,n.d.)。2013年,斯坦福大学FabLearn会议有关教育领域数字化制造的主题演讲中,Leah Buechley指出,《创客》杂志的关注局限于小范围的创客活动(主要是机器人、电子产品和车辆)和更窄范围的创客,而且85%的《创客》杂志以白人小孩和男人作为特色封面。 尽管有这些批评的存在,在区域和数量上,越来越多的创客空间还是不断出现,也产生了一种更为多样、复杂的创客现象。创客行动最初在独立组织TechShop(Hatch,2014)和Sector67(Sheridan et al.,2014)中出现,现在已经遍及博物馆、图书馆、学校、社区大学、家庭学校群体、课后活动俱乐部以及高等教育机构。 三、创造和教育 进步主义教育者和研究者们关于创造在学习中的角色讨论已有数十年。Martinez和Stager把西摩尔·派珀特(Seymour Papert)称为“创造行动之父”(Martinez & Stager,2013,p.17),这意味着建构主义是一种支持将创客行动聚焦于问题解决以及数字化和实物制造的学习理论。派珀特的建构主义理论将具身的、基于产品的体验置于人类如何学习的中心(Harel & Papert,1991)。它根源于杜威的建构主义,认为学习是玩、实验和真实探究的成果,其显著特色是“学习是通过创造可分享的事物的行为来进行知识的建构”(Martinez & Stager,2013,p.21)。在正式和非正式学习空间中使用具体工具和程序是派珀特建构主义的实例化,这些工具和程序包括Logo编程语言(Resnick et al.,2009)、乐高头脑风暴工具包(Resnick et al.,1988)、Scratch编程语言(Resnick et al.,2009)、电脑俱乐部程序(Kafai et al.,2009)等。除此之外,诸如基于项目的科学(比如Schneider et al.,2002)和基于问题的学习(比如Schwartz et al.,2001)等教育方法也强调通过创造来学习。