[中图分类号]G434[文献标识码]A[文章编号]1003-1553-(2008)06-0064-05 一 背景 在长期的研究过程中,我们发现将游戏用到教育中并不是一件非常容易的事情,尤其是将大型情境类教育游戏应用到课堂教学中,问题和困难更多。本文就以中心进行的若干实验和理论研究为依据,深入探讨其中存在的若干主要问题,如学习动机、学习成效和推广教育游戏的困难阻碍等,希望能对其他研究者、广大中小学教师、教育主管部门的决策人员起到一定的参考意义。 二、情境类教育游戏研究介绍 现时的网络游戏一般都会提供一个类似真实的虚拟环境,使玩家有一种身临其境的感觉。这就启发我们,可以利用游戏创设的虚拟情境实现情境学习。让学习者扮演故事中的角色参与到这个虚拟情境中,通过和成员的交流、互动和合作来达到有效学习。这样既能激发学习者的学习动机,又能够达到情境学习培养综合能力的目的,更重要的是,可以让学生将在游戏中学习到的知识和能力比较容易地迁移到现实生活中。依据这一想法,中心先后开发了《唐伯虎点秋香》、《农场狂想曲》和《4D》等情境类教育游戏,并进行了一系列的相关实验研究,下面简要介绍一下。 (一)《唐伯虎点秋香》及其实验研究 《唐伯虎点秋香》(http://www.cse.cuhk.edu.hk/~mhp)是以明朝诗人画家唐伯虎的故事为经,解难过程为纬的网上自学系统。系统将唐伯虎追求秋香的故事分为五个场景,而每个场景均嵌入了不同的概率难题。整个学习过程,便是让学生从解难中学习不同的概率学原理。 该系统完成以后,2002年经过了一次较大型的评核,452名香港的中六学生参加了实验。[1]2005年7月,又一次在香港利用该游戏进行了一次教育游戏与传统网上学习软件的比较实验研究,153名香港中四同学参加了该实验。[2]2005年9月,又在北京进行了同样的研究,并对京港两地教育游戏应用进行了比较研究。[3] (二)《农场狂想曲》及其实验研究 《农场狂想曲》是VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目[4]的第一个产品。该项目旨在探索一种让学生在交互式虚拟环境中自主学习知识的学习模式。这种学习模式大致分为三步:(1)学生在教师帮助和引导下自主学习相关知识,该阶段称鹰架式学习阶段;(2)学生通过扮演故事中的角色进入到利用游戏创设的虚拟世界中进行游戏化学习,该阶段称为游戏化学习阶段;(3)学生在教师的引导下进行反思和总结,该阶段称为反思和总结阶段,不过它和第二步实际上是平行交错进行的。 作为研究的初期,本项目推出了一个名为“农场狂想曲”的虚拟世界,每位或每组同学都可以在其中创建一个农场,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力。 2005年3月到5月,我们在香港某中学选取16名中四学生和2名地理科教师进行了第一次实验研究。同年8月,在另外一所中学进行了同样规模的实验研究。 (三)“4D”及其实验研究 “4D”是和首都师范大学联合进行的一个研究项目。该项目是一个让学生学习多维空间概念的网络游戏。在该游戏中,学习者可以扮演悟空,通过探索花果山、天宫等活动,来体会一维、二维乃至多维空间的概念。 目前该游戏已经开发完毕,首都师范大学已经在北京进行了一次实验研究。下一步,将会在京港两地进行更大规模的实验研究。 三、教育游戏研究中的若干问题之探讨 下面就以近期进行的关于《唐伯虎点秋香》和《农场狂想曲》的几个实验研究为依据进行探讨。 (一)关于学习动机 之所以很多学者(如[5])都认为游戏可以应用到教育中,其中一个很重要的原因就是他们认为游戏可以使学习变得很有趣[6],从而能够激发同学的学习动机。 那么教育游戏是否真的能够激发同学的学习动机呢?事实上,有研究确实证明了教育游戏能够激发同学的学习动机。[7][8]在我们的几个实验研究中也证明了这一点:在关于《唐伯虎点秋香》的一个实验[9]中,实验组同学使用游戏来学习概率知识,而对照组同学使用传统的网上学习材料来学习概率知识。从现场观察看来,实验组的同学学习得津津有味,而对照组同学显得非常不耐烦。从问卷调查结果看,实验组77.3%的学生都喜欢本次的教育游戏,而对照组只有41.2%的同学表示喜欢本次的网上学习材料。在关于《农场狂想曲》的实验(2006年3月到5月)中,87.5%的同学表示喜欢或者非常喜欢这个游戏。事实上,这次实验活动历时将近两个月,在如此长的时间内,要求同学牺牲大量课余时间参与本实验的学习活动,并且要提交众多的游戏日志和总结报告,确实给他们造成了很重的学习负担。然而绝大部分同学能够认认真真地坚持到最后,这就说明游戏确实激发了他们的学习动机。 但是,是否教育游戏能够激发所有同学的学习动机呢?答案显然是否定的。在上一段提到的两个实验中,尽管我们已经精心了设计了其中的故事情节、游戏画面、背景音乐,并充分考虑了游戏的趣味性、平衡性和稳定性,[10][11]但是仍然有20%左右的人表示不喜欢或者不是十分喜欢。事实上,这也是可以理解的,即使市场上最受欢迎的网络游戏,也不是每一个人都喜欢,因为不同的人的爱好有差异,有的人喜欢追求挑战,而有的人只想休闲放松;有的人喜欢战略,而有的人则喜欢战术:有的人喜欢对打,而有的人只喜欢在游戏中交流。市场上的商业游戏尚且不能满足所有人的爱好,而对于被赋予更多教育职能的教育游戏显然更无法满足所有同学的愿望。遗憾的是,对于商业游戏来说,只要有10%的人喜欢,盈利就会非常可观,就可以说是非常成功了,但是对于教育游戏来说,一个班级里如果只有不超过50%的人喜欢,我们能说它是很成功吗?这样看来,我们到底应该如何评价一个教育游戏是否成功呢?